كيفية تحريك غون من القناص باستخدام عظام التحريك

مرحباً جميعاً، اليوم في هذه التدوينة التي سوف أشرح وبشكل مفصّل كيفية تحريك يد شخصية أنمي، وقد اخترت تحريك ذراع غون من «القناص» الذي لطالما أحببته. تقدرون تحريك أي شخصية قمتم بتصميمها مسبقاً باستخدام برنامجي المفضّل Toon Boom Harmony.

حسابي في باتريون حيث تجدون تصوير شاشة مفصل للتحريك

Toon Boom Harmony هو برنامج تحريك شخصيات الأنمي والكرتون بعدّة أساليب مختلفة، مثل Cut-Out أو Frame-by-Frame الكلاسيكي، وكذلك عظام التحريك (Bone Rigging). اليوم في درس تحريك غون سوف نستخدم هذه الأدوات بلا شك. البرنامج متوفّر على الحاسوب، وفي مدونتي «سمر آرت» توجد دروس عديدة حوله.

الرسم :

أولاً تأكّدوا أن ترسموا الشخصية قبل كل شيء؛ فإذا كانت الشخصية ثابتة أثناء اللقطة، يمكنكم رسمها في طبقة واحدة فقط، أما الجزء الذي تريدون تحريكه فارسموه بطبقة منفصلة. بما أننا سنقوم بتحريك ذراع غون، رسمت الذراع بطبقة خاصة بها، واليد بطبقة خاصة أيضاً.

  • ندرج طبقة جديدة (Add > Drawing Layer).
  • نرسم جسم غون في طبقة.
  • نرسم الوجه في طبقة منفصلة ونربطها ببيغ طبقة الجسم (Peg).
  • نرسم الذراع كاملة في طبقة منفصلة ونربطها ببيغ الجسم.
  • نرسم اليد لوحدها في طبقة خاصة ونربطها ببيغ ذراع غون.
تحريك غون من انمي القناص How to Animate “Gon from Hunter x Hunter in Toon Boom

الإعداد :

والآن إلى جزئي المفضّل: التحريك. هذه المرة سنستعمل أداة العظام المسماة Bone Deform أو Skeleton Deformation (Deform / Bone Deformer). هذه الأداة تُتيح تركيب عظام على الذراع لتحريكه دون الحاجة للرسم بين الفريمات. نضغط على طبقة الذراع، ثم نركّب العظام بدءاً من الإبط وحتى اليد، مع إبقاء اليد في طبقتها الخاصة.

  • نحدد طبقة ذراع غون.
  • نختار أداة Deform > Bone Deform (أو Skeleton Tool / Bone Tool).
  • ندرج العظام من أعلى الذراع إلى الأسفل، نضيف عظمة عند الكوع وعظمة عند نهاية الذراع.

في حال أردنا أن نضع اليد خلف الذراع نعدّل العمق عبر:
Layer Properties → Depth ثم نضع قيمة سالبة (مثلاً -0.01) لنقل اليد إلى الخلف.

لا داعي لتحريك اليد، لأننا قمنا مسبقاً بربط بيغ اليد (Hand Peg) مع بيغ الذراع (Arm Peg)، وهذا يعني أن اليد ستتحرك تلقائياً مع حركة الذراع أيّاً كان اتجاهها.

من الـ Timeline (الخط الزمني):
نسحب طبقة الذراع (Arm Layer) خلف أو أمام طبقة الجسم (Body Layer) لتغيير الترتيب البصري.

من خصائص الطبقة (Layer Properties):
إذا أردنا أن تظهر الذراع في المقدمة، نضبط قيمة العمق (Depth) على 0.001 (Front).

أما إذا أردناها خلف الجسم، نغيّر القيمة إلى 0.001 (Back) أو نستخدم قيمًا سالبة مثل -0.01 للحصول على العمق المناسب.

كيفية تحريك " غون من القناص أو هنتر" باستخدام عظام التحريك

التحريك :

ثم نذهب إلى شريط الأدوات ونختار Transform Tool (Transform) لتحريك العظام والأنيميت. نرى العظام المركّبة على الذراع ويمكننا البدء بتحريكها يميناً ويساراً لتظهر حركة التلويح.

تحريك شخصية انمي تمشي من الأمام

يمكننا البدأ في التحريك يمينا و يساراً ، لأن شخصية غون تقوم بالتلويح ، وبعد ذلك نذهب الى الاسفل Timeline ، و نضغط على طبقة العظام ، و نفتحها ،ونقوم بتأخير بعض الفريمات قليلا ، من أجل أن تكون الحركة أكثر مرونة، والنقاط السوداء التي تظهر لكم هي الكي فريم Key frame ، وهي محل النقطة التي ستبدأ أن تنتهي بها الحركة.

  • ننتقل إلى Timeline.
  • نفتح طبقة العظام (Bone Layer / Deform Layer).
  • نضيف Keyframes (النقاط السوداء تظهر كمفاتيح Keyframe) للفريمات المطلوبة.
  • نؤخّر بعض الفريمات (offset) لتحصل الحركة على انسيابية (follow-through / overlap).

بعد الانتهاء من التحريك ، سننتقل لإضافة اللمسات الأخيرة و تصدير الفيديو، هكذا:

  • ندرج صورة لتكون الخلفية (File > Import > Images).
  • نضيف تأثير Bloom أو Glow من مكتبة المؤثرات (Node Library > FX > Bloom/Glow) ونسحبه إلى المشهد أو نربطه بعنصر الـ Composite.
  • نصدر الفيديو عبر File > Export > Movie (أو Export > QuickTime / MP4 حسب الإعدادات).
تحريك غون من انمي القناص How to Animate “Gon from Hunter x Hunter in Toon Boom

وهكذا أنهينا تحريك بطل أنمي «القناص» غون وهو يلوح بيده وذراعه. حفظنا الفيديو بعد أن قمنا بالتحريك باستخدام عظام التحريك في Toon Boom Harmony. أعدكم بالمزيد من الشروحات، خاصةً المتعلقة بالعظام (Bone Rigs).

إذا لم تفهموا أي جزئية، اقرأوا الدرس مرة أخرى وافتحوا البرنامج وأنتم تطبقون الخطوات حتى يتضح الأمر. وفي حال واجهتم صعوبة، تواصلوا معي عبر خانة التواصل أو حساباتي على مواقع التواصل الموجودة في الموقع.

شكراً لكم و ألتقي بكم قريباً إن شاء الله.

شارك المقالة مع الآخرين

اترك ردّاً