مرحباً بكم في درس جديد عن تحريك شخصية انمي! اليوم سنتعلّم سويّاً كيفية تحريك شخصية كاملة من وضعية إلى أخرى باستخدام تون بوم هارموني على الكمبيوتر. هذا الدرس مخصص لكل من يريد تحسين مهاراته في التحريك و فهم كيفية الانتقال السلس بين الحركات. إذا كانت لديكم شخصية مرسومة بشكل مسبق، فتأكدوا من أنها جاهزة لديكم، لأننا سنستخدمها مباشرة في هذا الدرس، هل أنتم مستعدون؟ فلنبداً!
الخطوة الأولى كيفية تحريك شخصية بين وضعيتين
أولاً، نقوم بأخذ الشخصية من المكتبة و وضعها على التايم لاين. بما أن الشخصية مرسومة من ثلاث جهات (أمامي، جانبي، خلفي)، سنختار جهتين فقط ونحذف الثالثة، بحيث نحرك الشخصية بين الوضعيتين بسهولة. في هذا الدرس، اخترت الانتقال من الوضعية الخلفية إلى الأمامية.
في متجري هنا ستجد كل ما يساعدك في التحريك بالعظام
المكتبة التي أتحدث عنها هنا ، هي الموجودة في البرنامج ، و التي من خلالها أقوم بحفظ شخصيات الانمي خاصتي فيها ، حتى استخدمها وقت التحرك ، بدلاً من رسمها مجدداً ، و هذا أمر ذكرته لكم في دروس سابقة.

الخطوة الثانية تهيئة الشخصية “تحديد الوضعيتين ، الحركة أ و الحركة ب “
نحتاج الآن إلى تقسيم الإطارات “الفريمات” حتى نتمكّن من تحريك شخصية الانمي بسلاسة:
- نضع الوضعية الأولى (الخلفي) من الفريم 1 إلى الفريم 4.
- نضع الوضعية الثانية (الأمامي) من الفريم 5 إلى الفريم 8.
- الفاصل بين الوضعيتين سيكون بين الفريم 4 والفريم 5.
لقد حددت لكم في الصورة ، عند الأسهم الصفراء مكان “الكي فريم” الإطار المفتاحي، لذلك أرجو منكم التمعن جيداً بالصورة، نرى من اليسار أول كي فريم، و يليه فراغ ، ثم الكي فريم نفسه، الأمر ذاته في آخر إطارين مفتاحيين.

الخطوة الثالثة إضافة حركة تحضيرية “Anticipation” قبل التغيير المفاجئ للوضعية
ننتقل إلى الفريم 4 و نقوم ببعض التحريك البسيط لجعل الانتقال أكثر مرونة:
- نضغط على الكيبورد حرف B (تأكد أن تكون لوحة المفاتيح بالإنجليزية).
- نحدد الذراع كاملة (ستتلون بالأصفر)، مما يعني أنها جاهزة للتحريك.
- نحرك الذراع للخارج قليلاً.
- نحرك الكوع للداخل.
- نحرك الرأس نحو اليمين أو أي اتجاه يناسب المشهد.
- نحرك القسم العلوي من الجسد بنفس الاتجاه لإضافة ديناميكية للحركة.

الخطوة الرابعة استخدام تقنية “Squash & Stretch” لجعل الحركة أكثر مرونة
- نبقى في نفس الفريم ونحدد عن طريق الـ Peg الجسم بالكامل.
- نضغط الجسم نحو الأسفل بخفة.
- نمدد الجسم نحو الخارج قليلاً لجعل الحركة أكثر حيوية.
يرجى الانتباه و عدم الإفراط في “ضغط الجسم ” حتى لا يبدو الجسم مسحوقاً.

الخطوة الخامسة الانتقال إلى الفريم 5 و تعديل الوضعية
- نحدد الذراع اليمنى ونرفعها قليلًا.
- نحرك الذراع الأيسر للخارج.
- نحدد الرأس ونحركها بنفس اتجاه الفريم 4 للحفاظ على الانسيابية.
- نحرك القسم العلوي من الجسد باتجاه اليمين.

الخطوة السادسة إعادة استخدام “Squash & Stretch” في الاتجاه الآخر
- نحدد Peg الجسم بالكامل.
- نسحب الجسم للأعلى قليلاً.
- نضغط الجسم للداخل بخفة لإضفاء إحساس بالحركة الطبيعية.

الخطوة السابعة ضبط تسارع الحركة “Ease In & Ease Out”
- ننتقل لأداة التسارع ” Ease ” الموجودة في قائمة التايم لاين
- يمكننا ضبط هذه القيم من خلال Timeline عند تحديد الكي فريم و الانتقال إلى Function Editor.
- الآن نتجه إلى الخيارات Graph Editor (Function Editor): هذه الأداة تعرض منحنيات الحركة (Motion Curves) حيث نقدر أن نعدل التدرج بين الإطارات يدوياً عن طريق سحب نقاط التحكم في المنحنى.
- نضبط منحنى الحركة بحيث لا يكون خطياً بل منحنياً.
هكذا سوف نحصل على تحريك متسارع ، من السرعة للبطئ ، أو العكس و هذا سوف يعطي حرفية أثناء تحريك شخصية الانمي أو الكرتون.

كيفية تحريك شعر الانمي بعظام التحريك بدون مجهود
وهكذا، نكون قد أكملنا درس اليوم! الآن لديكم فهم واضح لكيفية تحريك شخصية كرتون أو حتى انمي بين وضعيتين بسلاسة باستخدام تقنيات مثل Anticipation و Squash & Stretch و Ease In & Ease Out. لا تنسوا أن التمرين اليومي هو مفتاح الاحتراف ،و هذا سر نجاحي أنا، لذا جرّبوا هذه التقنية على شخصياتكم الخاصة وشاركوا تقدمكم مع الآخرين!
الفيديو النهائي
و قبل أن أختم ، أود أن أقول أن هذه الطريقة يمكن دمجها مع التحريك التقليدي “فريم باي فريم ” عند تحريك شخصية كرتونية في حال أردتم توفير الوقت ، و الآن استودعكم الله.