صناعة الانمي: كيفية تحريك الشخصيات بين وضعيتين
- Samar
- 15 مارس
- 2 دقائق قراءة
تاريخ التحديث: قبل 3 أيام
مرحبًا بكم في درس جديد عن التحريك! اليوم سنتعلم معًا كيفية تحريك شخصية كاملة من وضعية إلى أخرى باستخدام تون بوم هارموني. هذا الدرس مخصص لكل من يريد تحسين مهاراته في التحريك وفهم كيفية الانتقال السلس بين الحركات. إذا كانت لديك شخصية مرسومة مسبقًا، فتأكد من أنها جاهزة لديك، لأننا سنستخدمها مباشرة في هذا الدرس.
كيفية تحريك الشخصيات بين وضعيتين
1. تجهيز الشخصية للتحريك
أولاً، نقوم بأخذ الشخصية من المكتبة ووضعها على التايم لاين. بما أن الشخصية مرسومة من ثلاث جهات (أمامي، جانبي، خلفي)، سنختار جهتين فقط ونحذف الثالثة، بحيث نحرك الشخصية بين الوضعيتين بسهولة. في هذا الدرس، اخترت الانتقال من الوضعية الخلفية إلى الأمامية.
2. تقسيم الإطارات من أجل تحريك الشخصيات
نحتاج الآن إلى تقسيم الإطارات حتى نتمكن من تحريك الشخصية بسلاسة:
نضع الوضعية الأولى (الخلفي) من الفريم 1 إلى الفريم 4.
نضع الوضعية الثانية (الأمامي) من الفريم 5 إلى الفريم 8.
الفاصل بين الوضعيتين سيكون بين الفريم 4 والفريم 5.
3. إضافة حركة تحضيرية "Anticipation" قبل التغيير المفاجئ للوضعية
ننتقل إلى الفريم 4 ونقوم ببعض التحريك البسيط لجعل الانتقال أكثر سلاسة:
نضغط على الكيبورد حرف B (تأكد أن تكون لوحة المفاتيح بالإنجليزية).
نحدد الذراع كاملة (ستتلون بالأصفر)، مما يعني أنها جاهزة للتحريك.
نحرك الذراع للخارج قليلًا.
نحرك الكوع للداخل.
نحرك الرأس نحو اليمين أو أي اتجاه يناسب المشهد.
نحرك القسم العلوي من الجسد بنفس الاتجاه لإضافة ديناميكية للحركة.
4. استخدام تقنية "Squash & Stretch" لجعل الحركة أكثر ديناميكية
نبقى في نفس الفريم ونحدد عن طريق الـ Peg الجسم بالكامل.
نضغط الجسم نحو الأسفل بخفة.
نمدد الجسم نحو الخارج قليلاً لجعل الحركة أكثر حيوية.
5. الانتقال إلى الفريم 5 وتعديل الوضعية
نحدد الذراع اليمنى ونرفعها قليلًا.
نحرك الذراع اليسرى للخارج.
نحدد الرأس ونحركها بنفس اتجاه الفريم 4 للحفاظ على الانسيابية.
نحرك القسم العلوي من الجسد باتجاه اليمين.
6. إعادة استخدام "Squash & Stretch" في الاتجاه الآخر
نحدد Peg الجسم بالكامل.
نسحب الجسم للأعلى قليلًا.
نضغط الجسم للداخل بخفة لإضفاء إحساس بالحركة الطبيعية.
7. ضبط تسارع الحركة "Ease In & Ease Out"
ننتقل لأداة التسارع " Ease " الموجودة في قائمة التايم لاين
يمكننا ضبط هذه القيم من خلال Timeline عند تحديد الكي فريم والانتقال إلى Function Editor.
الآن نتجه إلى الخيارات Graph Editor (Function Editor): هذه الأداة تعرض منحنيات الحركة (Motion Curves) حيث نقدر أن نعدل التدرج بين الإطارات يدويًا عن طريق سحب نقاط التحكم في المنحنى.
نضبط منحنى الحركة بحيث لا يكون خطيًا بل منحنيًا ناعمًا.
هكذا سوف نحصل على تحريك متسارع ، من السرعة للبطئ ، أو العكس
وهكذا، نكون قد أكملنا درس اليوم! الآن لديك فهم واضح لكيفية تحريك الشخصيات بين وضعيتين بسلاسة باستخدام تقنيات مثل Anticipation و Squash & Stretch و Ease In & Ease Out. لا تنسَ أن التمرين اليومي هو مفتاح الاحتراف، لذا جرّب هذه التقنية على شخصياتك الخاصة وشارك تقدمك مع الآخرين!
The anime world's focus on fluid movement and positioning of characters is absolutely captivating. As a lover of both animation and research, I couldn't help but relate it to organized analysis. In the middle of learning about frame-by-frame movements, I came across PhD Qualitative Data Analysis Services Help Service—just like coding themes within qualitative data! Animators painstakingly interpolate motions, just as researchers decode patterns in stories.